インタビュー:五十嵐孝司が語るコンソールからモバイルへのシフトと中国進出の難点

最近日本では、コンソールからモバイルへシフトする会社が段々増えてきている。SQUARE ENIXKONAMI、そして最近任天堂も。それに中国進出する日本のメーカーも多くなってきている。コンソールからモバイルへシフトする際、一番大切なポイントはなんだろうか?中国市場をどんなふうに思っているか?この前のChina Joyで、ジャイロゲームが有名なプロヂューサーの五十嵐孝司氏に伺いました。

インタビュー:五十嵐孝司が語るコンソールからモバイルへのシフトと中国進出の難点 

ジャイロゲーム:今日はありがとうございます。キックスタートでの成功おめでとうございます。五十嵐さんの中国展開についてちょっと伺いたいことがあります。今回はモバイルゲームをリリースする予定がありますね?昔はずっとコンソールゲームばかり取り扱っていたが、どうして今回はモバイルゲームにシフトするのですか?

五十嵐氏:元々別にコンシューマをやる機会があるので、前の会社でもコンソールからソーシャルに僕は真っ先に手を上げたということですね、結局僕らクリエーターはビジネスとして考えることもひとつあるけれども、遊んでくれる人がいて、とりあえず遊んでもらうっていう状況であれば、ゲームであれば、何でもいいなって思っていた。コンソールゲームに拘る理由は、やっぱりコントローラが素晴らしいので、そういう意味ではモバイルゲーム以上だ。そればかりを考えると、今度遊んでもらえる数も考えると、今度モバイル展開もやっていかなきゃいけないなと思っていた。実際、資金集めに結構苦労していた。資金集めができなければ、当然僕らは生活すらできなくなってしまうので、それは困るので、僕らはゲームしか作る能力がないなので、そういう意味で、やっぱモバイルゲームもちゃんとやっていかないと、そういうことです。

それはコンソールゲームが日本で落ち着いたからモバイルゲームにシフトするわけですか?

五十嵐氏:いや、簡単に言うと、コンソール作り続けるきっかけがあるならコンソールを作り続けたいけど、別にコンソールがダメだからモバイルに、モバイルの方が遊んでくれるじゃないですかって話です。実際にどっちもあった、例えば、コンソールゲームをやる人は携帯ゲームをやらないという人はいるはいるけれど、でも僕は携帯ゲーム機は全然やるので、とりあえず戦う舞台が違うだけで、ゲームであることには変わりがないので、そういうところはあんまり携帯でやれればいいかなって。

それはユーザーが多いからですか?

五十嵐氏:ユーザーが多いって遊んでくれる人が多いっていうことですね?

コンソールゲームをモバイルゲームにシフトする時、一番難しかったことは何でしょうか?

五十嵐氏:制作の上では、今回のモバイルゲームっていうのはArtplayとして考えたい、そもそも日本のクリエティブと中国のゲーム制作力と合わせて作ろうという会社なので、そういう意味では、中国の人とコミュニケーション、後はゲームの作り方の違いとか、そういう部分で、今まで違うっていう経験しましたけれども、でもゲームの発想であるとか、そういう部分はあんまり変わってないので、そいういう意味であんまりかわりがないと思います。

ARTPLAYは中国のゲーム会社ですか?

五十嵐氏:Artplayは日本のゲーム会社なんですけれども、制作が北京にあります。

北京にチームがあるということですね?

五十嵐氏:そうです。ただエンジニアだけですけど。

では、中国のユーザー向けにゲームを開発されているのですか?

五十嵐氏:そういうわけでもないです。クリエイティブは日本でするので、確定的なものはまだ言えないので、今内緒ですけれども、別に中国のエンジニアがやっているから、中国向けにするわけではないけどね、一番いいところを利用しようと考えているので、多分中国の方もすごく優秀ないっぱいいるんですけれども、中国ではやっぱエンジニアがすごく強いですよね、日本人ってすごいクリエイティブっていうか、発想することが、アイディアを発散する、そいういう人はきちっと考えようとするんですけど、僕らは発散するだけ発散するっていう考え方をするので、そういう意味では、うまいこと融合させれば、いいことができるじゃないかなと思っています。

アイディアは日本がバーンと考えて、それをゲームにほとし込むっていうのは実は中国の人にお願いしたいとか、良いバランスを保ちながら、モバイルゲームができるかなと思います。

そのゲームは日本で、それともグローバル化にする予定ですか?

五十嵐氏:まだここでは言えないけど、できればグローバル化したいですね。

中国の人の開発したゲームが多分日本のユーザーに合わないかもしれないという考えがあるんですか?

五十嵐氏:はい、例えば僕が今まで作ったゲームが、日本向けに作っているんですよ、日本向けに作ってるけど、アメリカに売れちゃうんですよ、っていうように、確かにそうかもしれないけれども、でも考えてもしょうがないので、僕らが面白いと思うものを作ります。それを、後ユーザーさんが判断して、売れれば良しだし、売れなければ次のことを考えようとやっていかないと、やっぱりなんだろう、やっぱり中国のひとはやっぱこういうゲームが好きだ、こういう考え方が難しいじゃないですか、そもそも中国人じゃないので、僕、中国の人がたしかに好きかもしれないけど、俺が好きな方でやっていかないと、ものでできないですよ、やっぱり。面白いものを作るのはやっぱ自分が面白いと思わないとダメなので、形は作ります、お金や取り方も考えます、で、その上でユーザーさんが判断してくださいような形にします。

そうですか、ユーザーにマーケティングをしますか?

五十嵐氏:マーケティングはします、もちろん、人の意見は聞きます。聞きますけど、その意見をそのまま使うかどうかは僕が考えます、結局言われたことをそのまま、例えばですよ、中国向けにゲームを作りますと、中国のユーザーさんはこういうゲームがいいなと僕にいいますと、じゃ、分かった、でも売れなかった時に、お前らが言ったじゃないかっていうことにはならないじゃないですか、それはやっぱり僕の作品なわけだから、中国には言いました、分かりました、でも俺はこれっていうふうに選択になるんですよ、やっぱり。それはやっぱりクリエイターの責任だし、クリエイターが守らないと行けないとこなんですね、だから後はもうお客さんが判断するね。

今は日本のゲーム会社が中国開発チームを設立して、中国展開しているように見えますけど、五十嵐さんもそいう形で中国進出していますね?

五十嵐氏:別にないと言ってないので、元々中国の人がいますから、そういう意味で、中国の開発費が安いので、それは楽ですよね。

中国の市場をどうだと思いますか?

五十嵐氏:中国市場はあれですよ、日本からみたら急成長で、とてもとても美味しい市場に見えますね。

一番むずかしいところは何ですか?

五十嵐氏:一番むずかしいところはですね、日本以上に、プレミアムの文化が進んでるとこですかね。日本では、なんだかんだ言って、かっちゃの文化なので、がっちゃでお金を稼ぐっていうことが多いんですね。中国のマネタイズでお金を稼ぐ方法で色んなものがあるんですよ、それに関しては日本よりも中国のほうが進化してるですね。そう思っていて、僕はそう思っていて、日本は星のように散らかして、それに関しては、そういう意味で遅れてるなっていうのもあるので、それは難しいなと思ってます。

コンソールのIPについて伺ってもよろしいでしょうか?この前Fallout Shelter というコンソールゲームが、モバイル化して、アメリカで大ヒットしてたが、こういうコンソールゲームのIPを使って、モバイルゲームに転換することをどう思いますか?

いいじゃないっすかね、色んなタイトルがそのIPがコンソールでなくてはいけない理由はないんで、モバイルであれば、モバイルで遊んでもいいんじゃないっすか、僕は展開としては、できるんだったら、やったほうがいいと思いますよ。

そのメリットは何でしょうか?

五十嵐氏:メリットは、コンソールを遊んだ人が遊んでくれると思います。

操作が違いますね

五十嵐氏:当たり前です、同じ訳がないです、なぜならコンソールはパートがありますけど、モバイルはパットがないです、パットがなければ当然パートの操作ができないんですよ、ゲームで、必ず遊びの中にインタフェースが含まれてきてて、インタフェースがダメだと、ゲームってどんなにゲームの質が高くても、面白くなくなっちゃうじゃないですか、なので、インタフェースが重要ですね、なので、操作が違うのは、それは操作インタフェースが違うので、当たり前です、だから、モバイルにはモバイルに特化したモバイルの遊び方を展開すべきなんです。それは、当たり前です。

日本は今こういうコンソールゲームメーカーが、モバイルゲームにシフトしているように見えますが、日本ではこういうトレントがありますか?

五十嵐氏:コンソールがモバイル化することですか、コンソールがモバイル化するっていうのは、IPがそれだけ有名で、有力なIPであれば、それこそモバイルに持ってきた時に最初から皆さんの認知度が高いので、展開しやすいですよね、そういう意味で使い方にすると思うんですが、ただ、モバイルゲームはモバイルゲームで、新しいIPを作り出すチャンスでもあるので、やっぱり各メーカーさんは新しいIPを作っていますね。

これからもコンソールゲームが段々落ち着いていくかな?

五十嵐氏:僕は、落ち着いて行くとは思いますけれども、ただコンソールゲームが愛してくれているファンがいて、それはかなりの人数が残るんですよ、その人達に、市場は支えられるので、逆に言えば、インディとか、今までみたいなビッグタイトルというのも、ビッグタイトルは当然売れると思うんですけれども、二極化が進んでいく遠もんです、ビッグタイトルとインディのようなていようさんのタイトルで、ニッチなファンに支えられてるところが二極化に進んで行くかなと思う。

モバイルゲームのジャンルはRPGとパズルが主流で、でもある方は任天堂のモバイルゲームが出てきたらゲーム市場をひっくり返すかもしれないって、こういう言い方をどう思いますか?

五十嵐氏:モバイルは実際にアクションゲームとかは、一番親和性が高い、一番遣りやすい、なるべくパージャルパっととか使って、僕はどちらかとして払うんです、でそういう意味でいうと、そういう操作で考えると、やっぱりRPGだったり、ストラッテージだったり、こういうゲームがやっぱりモバイルにすごく向いているので、そういうものはやっぱり増えていくかなと思っています。これからRPGが増えていくと思います、ただまた発明が出てくると思います、発明が出て、アクションゲームこれだったら行けるじゃないかあるんと思います。僕は色々考えがあるんですけれども、アクションゲームができるかなと考えてますけど、発明待ちです。

RPGゲームっていうと、SQUARE ENIXのような大手ゲーム会社に市場が占められてるので、中小ゲーム会社が簡単に乗り越えることができないよね?

五十嵐氏:そこがモバイルのいいとこだと思うんですけど、モバイルってコンソールに比べたら、開発費が安いじゃないですか、まだ安いので、そこでオリジナルが出てくるんですよね。競争が起きているので、いっぱいメーカーがあって、競争が起きているので、っていうことはやっぱりいっぱい競争の中で、新しいメーカーが出てくると思いますので、もちろん、大手もお金をかけて、しっかりした物づくりどういうのは当然増えます、でも中小はそこまででなくてもいいわけですよ、売れたらいいですから、そこまで行かなくても、ある程度で行くと、今度作った時に、これ良かったからといって、また上がっていくんですよ、そうやってIPで作られたものも含まれて、そういうやり方もあるかなと思います。

IPタイトルも増えるんですか?

五十嵐氏:全体の市場からモバイルに向いている方には確かなことですね。

今日はありがとうございました。

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