韓国モバイルゲーム市場2015レポート

世界的にも有数のスマホ普及率を持つ韓国。日本とは違い、PCゲームによって成長してきた韓国のゲーム市場の今を紐解いてみる。現在ではPCゲームよりもモバイルゲームの市場規模が上回り、2.4兆ウォン、およそ2600億円という巨大マーケットになっている。規模としても世界で第3位。

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その圧倒的大部分をAndroidで占めており、シェアは93パーセントとなっている。そのため、投資先もAndroidのみに選択と集中することが韓国での大きな特徴です。

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では、実際のところ韓国ではどのようなゲームが主流なのか。

リリースされているゲームは、ジャンルも豊富でハードコアなものからカジュアルまで多岐にわたる。

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売上上位を占めるものの多くが、RPGです。 PCゲームで培った3DのハードコアRPGが最も韓国では収益を生み、カジュアルゲームと比較しても、その平均課金額は16,560ウォン(1850円ほど)と高い。その中でパズルゲームがランキングに入っていることを考えると圧倒的なユーザー数で、売上を構成しているがいることがわかる。

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そのため、両方の特徴を踏襲するMid-Coreへとゲームもシフトしているのが、昨今の韓国モバイルゲーム市場のトレンドです。

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では、国民的ゲームタイトルになっている韓国の売上上位のタイトル群をみてみよう。

その多くが、一度でもオフラインやテレビ、タイアップやタレント起用を行っているタイトルが並んでいる。話題性と流行感を創出した中には、 欧米タイトルや中華系タイトル入っているが日本タイトルが少ない。

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これには理由がある。 一つ目は、モバイルゲームとソーシャルプラットフォームが一緒に成長してきたことにより、送客する仕組みが大きくならなかったこと。アドネットワークからの集客に慣れてしまっている日本では、それ以外の手法でのマーケ活動が実施し辛いが現状です。

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韓国でもマーケティングの王道はあります。

リリース前から様々な仕掛けや話題作りをしてアプリ自体の価値、期待値をあげることに注力し、リリース直後からコアユーザーの関心を引きます。そもそもダウンロードする価値のあるゲームなのか、課金してもよいゲームなのか、コアユーザーは見極めています。

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韓国におけるマーケティングではバイラルという言葉をよく耳にすることがありますが、実施している時期に応じて、その目的は異なります。そもそもバイラルとは、ユーザーの目のつく場所、コミュニティにてゲームの話題となるトピックスなどを配置したり、ちゃんとしたゲーム会社による、作りこんだゲームです、ということをユーザーに理解頂くための施策のことです。

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最初のフェーズ、第1フェーズでは、自然流入も含めたインストールの促進、第2フェーズではアクティブ率上昇、第3フェーズで再訪問やアクティブ率を維持するため。この部分の作り込みが、韓国でユーザーの気持ちを掴む大事な施策になる。 韓国ユーザーの心を掴み、市場で勝つために大事なことは抑えておきたい。

モバイルゲームではデータを基軸にしたマーケティングやゲーム運用が重要です。しかし、ユーザーの心を掴むには、やはり現地のやり方でユーザーとコミュニケーションを取ることがより効果的です。

韓国モバイルゲーム市場2015レポート はMetapsから転載したものです。

原文:http://www.metaps.com/press/ja/blog-jp/238-2015-06-22-06-00-47

レポート全文を読む:http://www.slideshare.net/metaps_JP/20150617-49493329

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