二次元ユーザー消費行為レポート:48.5%の人がゲームに課金、ACGでの平均消費額3.3万円

近日、艾瑞咨询が「2015年中国二次元ユーザー(オタク層)レポードの消費行為篇」を発表しました。レポートにより、48.5%のユーザーがゲームに課金する、そのうち男性のシェ…

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2015年7月、全世界ゲーム会社TOP10の中、mixi、GungHo、COLOPL、LINE 4社がランクイン

7月20日、App Annieがゲーム&総合アプリランキングWorldwide App Annie Index[2015年7月号]を発表しました。 7月のトップパブリッシ…

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「世界収益トップ3にパズドラ・モンスト」「日本のノンゲームアプリの収益トップ3はLINEが独占」AppAnnieによるアプリ市場7つのトレンド

アプリ市場、7つのトレンド トレンド1:GooglePlayのダウンロード数は、AppStoreより約60%多い。 世界でのダウンロード数でみると、GooglePlayの…

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App Annieが 2月の全世界トップアプリ、トップパブリッシャーのランキングを発表 LINEが売上ラインキング1位

一昨日、App Annieが 2月の全世界トップアプリ、トップパブリッシャーのランキングを発表した、LINEが売上ラインキングトップをとった。 360 Mobile Se…

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Appannnieが2014年世界トップ52パブリッシャーを発表!

アプリ経済に関心を寄せる日本中の皆さま、大変お待たせしました。2014年の世界のアプリ経済を活気づけ、年間を通じて収益額ベースでトップ52にランクインしたパブリッシャーの…

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ゲームアプリのポートフォリオ戦略 :「ジャンル重視」vs.「フランチャイズ重視」

モバイルゲームを扱うのならば、次なる『Clash of Clan』を(できれば大ヒットする前に)見つけ出すことが何よりも優先されます。しかし、各ゲームアプリのラインナップ…

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